导言
数字技术的发展现状对人文学的影响乃至冲击毋庸置疑,尤其是近几年来,虚拟现实、元宇宙、大语言模型等技术概念接连冲撞着公众话题,撄扰着人文学本就充满内在张力的认知图绘。在此背景下,我们需要主动应对两方面的挑战:尝试用新技术更新人文学本身的研究方法,以及应对技术变革带来的社会尺度的改变。并且,这两个方面是紧密缠绕在一起的,会互相启发、互相诘问,不断为彼此提出新的问题和要求。
总体来说,当下的数字人文学与关注更加具体的技术性对象的研究领域——技术哲学、媒介研究、网络文学研究、游戏研究等等,刚好就对应上述两个方面。而对于从事游戏研究的学者来说,这里有一个天然的对话契机。与《数字人文宣言2.0》遥相呼应,游戏研究在21世纪的第一个十年里也诞生了类似的宣言性质的文本——刊载于《游戏研究》(Game Studies)期刊创刊号、由埃斯彭·奥赛特(Espen Aarseth)撰写的《游戏研究,第一年》。两个文本都尝试纵览彼时的形势、不无激情地描绘对未来的愿景,也都流露出一个新生领域迫切地想要自立的兴奋与焦虑,其中的洞见与幼稚之处于二十年之后的我们来说仍深有启发。
需要进一步指出的是,这两个文本之所以提供了绝佳的对话契机,亦是因为它们共同的宣言性质。作为一个特别的文体,“宣言”不仅暗示了号召乃至挑衅的姿态,不仅代表着一个领域或者一个身份确立自觉意识的强烈诉求,还是一种“作为行动的文本”。在面临诸多挑战、“可能性”大于“规范性”的情势下,行动意味着在过载的可能性中重新思考并尝试做出决断,而不是安全妥帖地将新的事物和事件纳入已有的坐标系。不仅如此,行动更意味着打破通常意义上学术生产的“自注意力机制”,将人文学主动放置于更广阔的社会历史背景中,重新审视其脉络与源流、洞见与不见。《数字人文宣言2.0》的作者在后续的专著《数字人文学》中回顾了人文学从文艺复兴运动中诞生的历史,并将对数字人文学的任务与方法的探讨建立在历史比较的基础上。这种相较于宣言文体的急迫姿态更加沉淀性的思考让这个文本本身获得了更多的纵深与层次感,同时也意味着其抛出的最重要的话题——对何为“人文学”的重新思考——是可以、也是值得持续进行的。
另一方面,非常有趣的是,《游戏研究,第一年》的作者奥赛特在和同事一起创设“游戏研究”这个学科之前,曾任挪威卑尔根大学人文信息学系(Department of Humanistic Informatics)的系主任。按照奥赛特的讲述,卑尔根大学的“人文信息学”包含《数字人文宣言2.0》中所说的“数字人文的第一波浪潮”,也就是主要关于数字化和人文计量研究的那些方向,同时也参与到大学信息化的相关基础建设中。奥赛特的这一段经历恰恰是他之后投身游戏研究的最大诱因。他认为人文信息学在卑尔根大学的处境是尴尬的:正因为已有的交叉研究无法继承到其“母学科”中,卑尔根大学才创立了单独的人文信息学系;然而这个院系设置的合法性又常被质疑,因为这些交叉研究是分散的,并没有形成一个独立于所有已有学科的核心方向。很大程度上,对于奥赛特而言,“游戏研究”正是他认为可以作为“人文信息学”的“核心方向”之一的支撑性学科。在《游戏研究,第一年》中,他也正是如此论证的:游戏研究的对象、方法、问题意识都是独特且重要的,因此也应当获得独立的建制。在这个意义上,《游戏研究,第一年》正是从另一条路径阐发的“数字人文宣言”,其中视野、立场、诉求的差异都和《数字人文宣言2.0》形成了绝佳的对话关系。
基于以上考虑,我们组织了此次讨论,从《数字人文宣言2.0》和《游戏研究,第一年》这两个文本开始,结合我们自己在研究中的思考和困惑,从数字人文学与游戏研究的关系、《数字人文宣言2.0》中的乌托邦愿景、数字人文学与游戏研究中的方法论问题,以及关于学科建制与建设的思考这四个角度展开对话。希望我们尚不成熟的观点能抛砖引玉,为人文学中新兴交叉学科的共同体贡献更活跃的讨论氛围。